GridDay

解题技巧

GridDay 智能提示能教你各种逻辑技巧——从第一次使用唯一候选数,到高级链式技巧。应用内提示也基于同样的推理,因此本网站也可以作为解题指南。

入门

唯一候选数

唯一候选数

填入一个数字 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

盯住一个空格,把凡是被谜题约束挡住的数字逐一排除——它所在的行、列,以及它所属的任何宫、笼子或不等关系。当只剩下一个数字时,这个格子就解开了——它压根没有别的数可填。这是所有格子类谜题中最基础的一步。

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隐性唯一数

隐性唯一数

填入一个数字 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

不要只看一个格子,而是把目光放在某个数字在整行、整列或整宫中的分布上。如果一个单元里除了一个空格之外,其余空格都无法容纳这个数字,那它就被逼进了剩下的那个格子——哪怕那个格子还标着好几个候选数。这个数字“藏”在其他候选数之中,直到你扫视整个单元才会现身。

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最后候选数

最后候选数

填入一个数字 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

在套用谜题的约束并完成此前的候选数删减之后,某个格子只剩下一种可能。它和唯一余数是同一个道理,只是在那些更简单的删减已经替你记好账之后才浮现出来。

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笼子余数

笼子余数

填入一个数字 出现于: 杀手数独, 数和

一个笼子有固定的总和。当笼子里只剩一个空格时,它的值就等于笼子总和减去已经填入的数字——一个总和为 15 的组合里已有 6 和 4,那么最后一格必然是 5。同样的一步在杀手数独里叫笼子补全,在 Kakuro 里叫线和。

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单格笼子

单格笼子

填入一个数字 出现于: 算独

只由一个格子组成的笼子没有可与之组合的对象,所以它的提示数直接锁定了这个格子的值。优先找出这些格子,能为接下来的求解提供免费的支点。

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中级

显性数对

显性数对

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

同一单元里有两个格子显示着相同的两个候选数、别无其他——比如 {2,5}。这两个格子会把这两个数字用光,所以 2 和 5 可以从该单元里所有其他格子中划掉。你虽然没有落下一个数字,却让整行都更清晰了。

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隐性数对

隐性数对

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

两个数字在一个单元里只作为候选数出现在两个格子中。这两个格子必然容纳这两个数字,所以它们里面其他所有候选数都可以清除。之所以说这一对是“隐藏”的,是因为这两个格子还标着别的候选数,而那些其实都是不可能的。

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宫区块(指向对)

宫区块(指向对)

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

在一个宫内,某个数字的所有候选位置都落在同一行(或同一列)上。因此这个数字必然落在该宫内的那条线上,这意味着它不可能出现在宫外同一条线的任何其他位置——把它从那里删去。

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行列区块删减

行列区块删减

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

宫区块(指向对)的镜像。某个数字在一行(或一列)中的全部候选位置都落在同一个宫内。于是这个数字就被锁定在那个宫里,可以从该宫的另外两条线上把它划掉。

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显性三数组

显性三数组

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

一个单元里有三个格子,它们之间总共只含三个候选数字(每个格子显示其中两个或三个)。这三个数字被预留给这三个格子,所以它们会离开该单元里所有其他格子。

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隐性三数组

隐性三数组

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

三个数字被限定在一个单元的同三个格子中,尽管这些格子还带着别的候选数。把这三个数字锁进这三个格子,并清除它们里面其他所有候选数。

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笼子组合

笼子组合

删除候选数 出现于: 杀手数独

一个笼子的总和往往只允许少数几种数字组合。一个两格、总和为 16 的笼子只能是 {7,9};总和为 4 的只能是 {1,3}。列出合法组合能迅速删减候选数,常常每格只剩一个数字。

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Rule of 45

Rule of 45

填入一个数字 出现于: 杀手数独

每一行、每一列、每一宫的总和都是 45。把覆盖某个区域的笼子相加,再与 45 比较:差值必然落在那个溢入(“innie”)或溢出(“outie”)该区域的唯一格子里。这是攻破一盘新杀手数独棋盘的强力手段。

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不等号链

不等号链

填入一个数字 出现于: 不等式

沿着串联一排格子的大于号和小于号走。每个符号都限定了某个值能高到或低到什么程度;在小棋盘上,足够长的一串 “<” 号能锁定确切的值——4×4 上读作 a < b < c < d 的四个格子必然是 1、2、3、4。

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高级

X-Wing

X-Wing

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

一个数字在两行里的候选数落在相同的两列上,构成一个矩形。这个数字必然落在这两行内的那两列里,因此可以从这两列的其余格子中划掉。

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Y-Wing

Y-Wing

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

也称 XY-Wing。一个候选数为 {A,B} 的“枢轴”格能看到两个“钳”格,一个是 {A,C},另一个是 {B,C}。无论枢轴取哪个值,总有一个钳格被逼成 C——所以 C 可以从任何同时看到两个钳格的格子中删去。

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XYZ-Wing

XYZ-Wing

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

Y-Wing 的加强版,枢轴本身带三个候选数 {X,Y,Z},两个钳格分别是 {X,Z} 和 {Y,Z}。数字 Z 会被逐出任何同时看到这三个翼格的格子。

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摩天楼

摩天楼

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

两行各自把某个数字限定在恰好两列中,且它们共用其中一列(即“底”)。这个数字必然落在两个远端之一(即“顶”),所以它会从任何同时看到两个顶端的格子中删去。

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双线风筝

双线风筝

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

一行和一列各把某个数字限定在两个格子中,而它们各自的一端落在同一个宫里。于是这个数字必然落在两个自由端之一,所以可以把它从任何同时看到两端的格子中删去。

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空矩形

空矩形

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

在一个宫内,某个数字的候选位置围绕一个空角落排成 L 形。再配上别处一条关于该数字的强链接,就能删去一个交叉的候选数。

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显性四数组

显性四数组

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

一个单元里有四个格子,它们之间只共用四个候选数字。这四个数字被预留给这四个格子,可以从该单元的其余部分中划掉——这是显性数对或三数组的四格版本。

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隐性四数组

隐性四数组

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独, 算独, 不等式

四个数字被限定在一个单元的同四个格子中。把它们锁进这些格子,并清除它们里面其他所有候选数,哪怕每个格子仍标着别的候选数。

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W-Wing

W-Wing

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

两个格子持有相同的一对 {A,B},并由一条关于 B 的强链接相连(即某个单元里 B 只有两个可落之处)。这一对中必有一个是 A,所以 A 可以从任何同时看到这两个格子的格子中删去。

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专家

剑鱼

剑鱼

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

X-Wing 的三线版本。某个数字在三行中的候选位置占据相同的三列(每行两或三个)。这个数字必然由这三行填满这三列,所以可以把它从这些列的其他位置删去。

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水母

水母

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

四线鱼:某个数字在四行中被限定于相同的四列。和 X-Wing、Swordfish一样,这个数字随后可以从这四列其他每一行中删去。

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带鳍鱼形

带鳍鱼形

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

一个近乎完美的鱼,只是在某一个宫内多出一两个候选数(即“鳍”)。删减依然成立,但只适用于那些同样与鳍共处一宫的覆盖格。

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染色法

染色法

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

沿着某个数字的共轭对追踪,交替给每条强链接的两端染色。如果两个同色格子彼此相见,那种颜色就不可能成立;如果某个格子同时看到两种颜色,就把这个数字从它里面删去。

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X-Chain

X-Chain

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

一条关于单个数字、由强链接与弱链接交替组成的链。由于两端不可能同时为假,这个数字在某一端必为真——所以任何同时看到两端的格子都不能容纳它。

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XY-Chain

XY-Chain

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

一条由双值格组成的链,每个格子与下一个共用一个候选数。同一个数字位于链的两端,其中必有一端为真,所以它会从任何同时看到链两端的格子中删去。

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推理链

推理链

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

一条Inference Chain把强链接与弱链接跨越不同数字交织在一起。无论链上的真假取值如何,两个端点中必有一个成立——这让你可以删去任何同时看到两端的候选数。

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ALS-XZ

ALS-XZ

删除候选数 出现于: 数独, 杀手数独

两个 Almost Locked Set 由一个受限公共数字(X)相连。这条链接把第二个共享数字(Z)逼入这两个集合,所以 Z 可以从任何同时看到两个集合中全部 Z 候选位置的格子中删去。

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