GridDay

Techniki rozwiązywania

Wszystkie techniki logiczne, których może nauczyć Inteligentna podpowiedź GridDay — od pierwszego pojedynczego kandydata po zaawansowane łańcuchy. To samo rozumowanie napędza podpowiedzi w aplikacji, więc strona służy też jako przewodnik.

Początkujący

Pojedynczy kandydat

Pojedynczy kandydat

Stawia cyfrę Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Przyjrzyj się jednej pustej komórce i odrzuć każdą cyfrę zablokowaną przez ograniczenia łamigłówki — jej wiersz, kolumnę oraz każdy blok, klatkę czy nierówność, do których należy. Gdy zostaje tylko jedna cyfra, komórka jest rozwiązana — dosłownie żadna inna liczba nie może się w niej znaleźć. To najbardziej podstawowy ruch w każdej łamigłówce opartej na siatce.

Dowiedz się więcej →

Ukryta pojedyncza

Ukryta pojedyncza

Stawia cyfrę Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Zamiast patrzeć na jedną komórkę, przyjrzyj się jednej cyfrze w całym wierszu, kolumnie lub bloku. Jeśli każda pusta komórka oprócz jednej ma zablokowaną możliwość przyjęcia tej cyfry, zostaje ona wymuszona w jedynej pozostałej komórce — nawet jeśli ta komórka wciąż pokazuje kilka ołówkowych notatek. Cyfra jest „ukryta” wśród innych kandydatów, dopóki nie przeskanujesz jednostki.

Dowiedz się więcej →

Jedyny kandydat

Jedyny kandydat

Stawia cyfrę Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Po zastosowaniu ograniczeń łamigłówki oraz wszelkich wcześniejszych eliminacji kandydatów w komórce zostaje tylko jedna możliwość. To ta sama idea co Naga pojedyncza, ujawniona po tym, jak łatwiejsze eliminacje zostały już za ciebie odnotowane.

Dowiedz się więcej →

Reszta klatki

Reszta klatki

Stawia cyfrę Występuje w: Killer Sudoku, Kakuro

Klatka lub ciąg ma stałą sumę. Gdy tylko jedna komórka pozostaje pusta, jej wartość to po prostu ta suma minus już umieszczone cyfry — grupa o sumie 15 z cyframi 6 i 4 musi zostać dopełniona piątką. Ten sam ruch nosi nazwę „Uzupełnienie klatki” w Killer Sudoku i „Suma ciągu” w Kakuro.

Dowiedz się więcej →

Klatka jednokratkowa

Klatka jednokratkowa

Stawia cyfrę Występuje w: Calcudoku

Klatka złożona z jednej komórki nie ma się z czym łączyć, więc jej wskazówka od razu ustala wartość komórki. Wypatrywanie ich na początku daje darmowe punkty zaczepienia, wokół których budujesz resztę rozwiązania.

Dowiedz się więcej →

Średnio zaawansowany

Goła para

Goła para

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Dwie komórki w tej samej jednostce pokazują tych samych dwóch kandydatów i nic więcej — powiedzmy {2,5}. Razem zużyją obie te cyfry, więc 2 i 5 można wymazać z każdej innej komórki w tej jednostce. Nie umieściłeś żadnej cyfry, ale wyostrzyłeś cały wiersz.

Dowiedz się więcej →

Ukryta para

Ukryta para

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Dwie cyfry występują jako kandydaci tylko w dwóch komórkach jednostki. Te dwie komórki muszą przyjąć te dwie cyfry, więc każdego innego kandydata można z nich usunąć. Para jest „ukryta”, ponieważ obie komórki pokazują też dodatkowe ołówkowe notatki, które okazują się niemożliwe.

Dowiedz się więcej →

Wskazująca para

Wskazująca para

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Wewnątrz jednego bloku wszyscy kandydaci dla danej cyfry leżą w jednym wierszu (lub kolumnie). Cyfra musi więc znaleźć się na tej linii w obrębie bloku, co oznacza, że nie może wystąpić nigdzie indziej wzdłuż tej samej linii poza blokiem — usuń ją stamtąd.

Dowiedz się więcej →

Redukcja kwadrat-linia

Redukcja kwadrat-linia

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Lustrzane odbicie Wskazującej pary. Jedyni kandydaci danej cyfry w wierszu (lub kolumnie) mieszczą się w jednym bloku. Cyfra zostaje wtedy zamknięta w tym bloku, więc można ją wymazać z dwóch pozostałych linii tego bloku.

Dowiedz się więcej →

Goła trójka

Goła trójka

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Trzy komórki w jednostce zawierają między sobą tylko trzy cyfry kandydujące (każda komórka pokazuje dwie lub trzy z nich). Te trzy cyfry są zarezerwowane dla tych trzech komórek, więc opuszczają każdą inną komórkę w jednostce.

Dowiedz się więcej →

Ukryta trójka

Ukryta trójka

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Trzy cyfry są zamknięte w tych samych trzech komórkach jednostki, mimo że komórki te niosą też inne ołówkowe notatki. Zablokuj trzy cyfry w tych trzech komórkach i usuń z nich każdego innego kandydata.

Dowiedz się więcej →

Kombinacja klatki

Kombinacja klatki

Usuwa kandydatów Występuje w: Killer Sudoku

Suma klatki często dopuszcza tylko garstkę kombinacji cyfr. Dwukomórkowa klatka o sumie 16 może być tylko {7,9}; klatka o sumie 4 może być tylko {1,3}. Wypisanie dozwolonych kombinacji szybko przycina kandydatów i często zostawia tylko jedną cyfrę na komórkę.

Dowiedz się więcej →

Rule of 45

Rule of 45

Stawia cyfrę Występuje w: Killer Sudoku

Każdy wiersz, kolumna i blok sumują się do 45. Dodaj klatki pokrywające dany obszar i porównaj z 45: różnica musi mieścić się w jednej komórce wchodzącej do obszaru („innie”) lub wychodzącej z niego („outie”). To potężny sposób na rozłupanie świeżej siatki Killer.

Dowiedz się więcej →

Łańcuch nierówności

Łańcuch nierówności

Stawia cyfrę Występuje w: Futoshiki

Podążaj za znakami większości i mniejszości łączącymi ciąg komórek. Każdy znak ogranicza, jak wysoka lub niska może być wartość; wystarczająco długi łańcuch znaków „<” na małej siatce ustala dokładne wartości — cztery komórki czytane jako a < b < c < d na siatce 4×4 muszą być 1, 2, 3, 4.

Dowiedz się więcej →

Zaawansowany

X-Wing

X-Wing

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Kandydaci pewnej cyfry w dwóch wierszach układają się w tych samych dwóch kolumnach, tworząc prostokąt. Cyfra musi zająć te dwie kolumny w obrębie tych wierszy, więc można ją usunąć z reszty tych kolumn.

Dowiedz się więcej →

Y-Wing

Y-Wing

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Nazywany też XY-Wing. Komórka „obrotowa” z kandydatami {A,B} widzi dwie komórki „kleszczowe”, jedną {A,C} i jedną {B,C}. Jakąkolwiek wartość przyjmie obrotowa, jeden z kleszczy zostaje zmuszony do C — więc C można wyeliminować z każdej komórki, która widzi oba kleszcze.

Dowiedz się więcej →

XYZ-Wing

XYZ-Wing

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Silniejszy Y-Wing, w którym sama komórka obrotowa niesie trzech kandydatów {X,Y,Z}, a dwa kleszcze to {X,Z} i {Y,Z}. Cyfra Z zostaje wyparta z każdej komórki, która widzi wszystkie trzy komórki skrzydła.

Dowiedz się więcej →

Skyscraper

Skyscraper

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Dwa wiersze mają każde cyfrę ograniczoną dokładnie do dwóch kolumn i dzielą jedną z tych kolumn („podstawę”). Cyfra musi leżeć w jednym z dwóch dalekich końców („dachów”), więc usuwa się ją z każdej komórki, która widzi oba dachy.

Dowiedz się więcej →

Two-String Kite

Two-String Kite

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Wiersz i kolumna mają każde daną cyfrę ograniczoną do dwóch komórek, a jeden koniec każdego z nich ląduje w tym samym bloku. Cyfra musi wtedy leżeć w jednym z dwóch wolnych końców, więc można ją usunąć z każdej komórki, która widzi oba.

Dowiedz się więcej →

Empty Rectangle

Empty Rectangle

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

W obrębie jednego bloku kandydaci danej cyfry układają się w kształt litery L wokół pustego narożnika. W połączeniu z silnym połączeniem dla tej cyfry gdzie indziej pozwala to wyeliminować jednego kandydata na przecięciu.

Dowiedz się więcej →

Goła czwórka

Goła czwórka

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Cztery komórki w jednostce dzielą między sobą tylko cztery cyfry kandydujące. Te cztery cyfry są zarezerwowane dla tych czterech komórek i można je wymazać z reszty jednostki — to czterokomórkowa wersja Gołej pary lub Gołej trójki.

Dowiedz się więcej →

Ukryta czwórka

Ukryta czwórka

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku, Calcudoku, Futoshiki

Cztery cyfry są zamknięte w tych samych czterech komórkach jednostki. Zablokuj je w tych komórkach i usuń z nich każdego innego kandydata, nawet jeśli każda komórka wciąż pokazuje dodatkowe ołówkowe notatki.

Dowiedz się więcej →

W-Wing

W-Wing

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Dwie komórki zawierają tę samą parę {A,B} i są połączone silnym połączeniem na B (jednostka, w której B mieści się tylko w dwóch miejscach). Jedna z pary musi być A, więc A usuwa się z każdej komórki, która widzi obie komórki pary.

Dowiedz się więcej →

Ekspert

Swordfish

Swordfish

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Trójliniowy kuzyn X-Wing. Kandydaci danej cyfry w trzech wierszach zajmują te same trzy kolumny (dwie lub trzy na wiersz). Cyfra musi wypełnić te trzy kolumny z owych wierszy, więc usuwa się ją z tych kolumn w innych miejscach.

Dowiedz się więcej →

Jellyfish

Jellyfish

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Czteroliniowa ryba: cyfra w czterech wierszach jest ograniczona do tych samych czterech kolumn. Tak jak w X-Wing i Swordfish, cyfra zostaje wtedy wyeliminowana z tych czterech kolumn w każdym innym wierszu.

Dowiedz się więcej →

Finned Fish

Finned Fish

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Niemal idealna ryba z jednym lub dwoma dodatkowymi kandydatami („płetwą”) w obrębie jednego bloku. Eliminacje wciąż obowiązują, ale tylko dla komórek pokrywających, które dzielą ten blok z płetwą.

Dowiedz się więcej →

Proste kolorowanie

Proste kolorowanie

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Prześledź cyfrę przez jej pary sprzężone, naprzemiennie kolorując oba końce każdego silnego połączenia. Jeśli dwie komórki tego samego koloru widzą się nawzajem, ten kolor jest niemożliwy; jeśli jakaś komórka widzi oba kolory, cyfrę się z niej usuwa.

Dowiedz się więcej →

X-Chain

X-Chain

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Łańcuch silnych i słabych połączeń na pojedynczej cyfrze. Ponieważ oba końce nie mogą być jednocześnie wyłączone, cyfra jest prawdziwa na jednym z końców — więc żadna komórka, która widzi oba końce, nie może jej przyjąć.

Dowiedz się więcej →

XY-Chain

XY-Chain

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Łańcuch dwuwartościowych komórek, z których każda dzieli jednego kandydata z następną. Ta sama cyfra znajduje się na obu końcach, z których jeden musi być prawdziwy, więc eliminuje się ją z każdej komórki, która widzi oba końce łańcucha.

Dowiedz się więcej →

Inference Chain

Inference Chain

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Inference Chain (AIC) splata silne i słabe połączenia pomiędzy różnymi cyframi. Niezależnie od wartości logicznych wzdłuż niego, jeden z dwóch krańców musi się utrzymać — co pozwala wyeliminować każdego kandydata, który widzi oba końce.

Dowiedz się więcej →

ALS-XZ

ALS-XZ

Usuwa kandydatów Występuje w: Sudoku, Killer Sudoku

Dwa zbiory niemal zablokowane (ALS) są połączone ograniczoną wspólną cyfrą (X). To połączenie wymusza drugą wspólną cyfrę (Z) do tych zbiorów, więc Z można usunąć z każdej komórki, która widzi wszystkich kandydatów Z w obu zbiorach.

Dowiedz się więcej →